Ключевые проблемы использования шлемов виртуальной реальности.

Ключевые проблемы использования шлемов виртуальной реальности.

Ключевые проблемы использования шлемов виртуальной реальности.

03 июня 2016
Покажи другу:

Сегодня компании-производители гарнитур виртуальной реальности (ВР) наперебой предлагают свои новые продукты – шлемы ВР как новый предмет первой необходимости для каждого геймера, а также пользователей, следящих за новинками в индустрии технологий. Это неудивительно, ведь на проведение исследований, их разработку, тестирование и маркетинговые кампании тратятся колоссальные средства. Однако при этом большинство компаний умалчивают о том, что устройства ВР до сих пор неспособны преодолеть ряд ключевых проблем, затрудняющих их дальнейшее внедрение в повседневную жизнь, а также эксплуатацию пользователями. К этим проблемам относят:

  • Оторванность от реальности. Гарнитуры ВР предполагают полное погружение в цифровой мир, однако, это чревато целым рядом проблем в реальном мире. В частности, утраты контроля над временем, потери вкуса по отношению к реальному миру, возникновения психологической зависимости. Решение этих и ряда других проблем пока не найдено.

  • Вред для здоровья. Еще в 80-х годах, когда проводились обширные тестирования шлемов ВР, были выявлены такие симптомы от их использования, как: тошнота, головокружение, головная боль, дезориентация. Несмотря на тот факт, что использование гарнитуры ВР приносит массу положительных эмоций, длительное ношение способно нанести немалый ущерб здоровью, в частности, нарушением контроля над собственными движениями.

  • Вес гаджетов. Эта проблема перекликается с предыдущей. Все дело в том, что вес даже самых легких современных устройств (к примеру, Oculus Rift – 330 грамм). На первый взгляд, это кажется несущественным, однако, длительное ношение приводит к появлению болей в голове, шее. У пользователей часто даже уши начинают болеть. Решение проблемы находится в далеком будущем, когда производителям удастся снизить вес до показателей хотя бы на уровне 50-100 грамм.

  • Проблемы контента. С распространением 3D-контента становится непонятной судьба двумерной графики. Сегодня последняя переживает небывалый расцвет, в частности, большинство произведений современного искусства создаются именно в формате 2D. Поэтому актуальной задачей станет вопрос интеграции двумерной графики в формат ВР. Еще одним существенной проблемой является ограниченность игровых жанров, которые будут нормально взаимодействовать с ВР. Если шутеры, симуляторы, игры от первого лица будут отлично себя чувствовать, то стратегии, квесты, файтинги ожидают крупные проблемы при интеграции.

Остается рассчитывать, что в будущем в той или иной мере проблемы будут преодолены.





Комментарии (0)


Чтобы оставить комментарий вам необходимо авторизоваться


количество
пользователей

1837

количество
работ

4266